top of page
bg_gnavi.jpg
c_img_07_l.png

  Escondida entre colinas envoltas em névoa perpétua, a Arena da Bruma é o campo onde o aço canta baixinho e o sangue se mistura ao orvalho da manhã. Lá, o combate não é apenas físico — a visão é turva, os sons são abafados, e o perigo pode surgir do nada.

 

  Criada nos tempos antigos por monges guerreiros que acreditavam que o verdadeiro combate acontece na incerteza, a arena é envolta em lendas. Dizem que a própria névoa possui memória, e que gritos de antigos campeões ainda ecoam entre seus arcos quebrados.

 

Ideal para duelos casuais, é onde novatos testam sua lâmina, e veteranos treinam com olhos atentos. Sem honra, não se sobrevive à névoa.

bg_gnavi.jpg
image.png
image.png
image.png
image.png
bg_gnavi.jpg
image.png

1. Acesso livre: Não há restrições de nível, atributos ou equipamentos. Qualquer jogador pode desafiar qualquer outro.

 

2. Sem Balanceamento: Atributos, equipamentos e níveis não são igualados. O combate é baseado totalmente na progressão individual dos personagens.

 

3. Determinação de acertos e erros: As ações ofensivas são decididas com base em dados e na Classe de Armadura (CA) de cada combatente.

​

​

O que é a CA?


A Classe de Armadura (CA) é um conceito exclusivo das arenas de PvP. Ela representa a capacidade de esquiva, defesa, agilidade e reação de um combatente frente ao inimigo, com base em seu Poder de Combate (PC).

​

Poder de Combate (PC):

O PC é a soma total de seus atributos, bônus de equipamentos, acessórios, Ele representa sua força real em combate.

​

Regras Comuns e Ética de Combate nas Arenas

​

Estas regras garantem respeito, fluidez e equilíbrio em todas as lutas:

  1. Consentimento e Preparação:
    Nenhuma luta será iniciada sem o consentimento claro dos dois lados. Ambos devem estar cientes do PC do oponente.

  2. Limite de Diferença de Poder:
    Não é permitido desafiar oponentes com mais de 100 de diferença em PC.

  3. Conduta no Combate:

    • Evite floodar ações em turnos.

    • Narre seus movimentos com clareza.

    • Respeite o tempo de resposta do oponente.

    • Não edite mensagens após enviadas em turno.

  4. Vitória e Derrota:
    A morte nas arenas é simbólica. Nenhum dano é permanente fora delas.

  5. Uso de Itens e Magias:
    Apenas itens e magias previamente equipados ou preparados podem ser utilizados. Nada pode ser "invocado do nada".

  6. Interferência Proibida:
    Ninguém fora dos dois combatentes pode intervir ou comentar durante o duelo. Observadores são bem-vindos, mas silenciosos.

  7. Desempates:
    Em caso de empate por dano, resistência ou tempo limite, o resultado é decidido por juízes  ou via sorteio justo.

​​

© 2025 DARK FALL. Todos os direitos reservados.

d4-deco-divider-bottom-003.webp
d4-deco-divider-bottom-003.webp
bottom of page